EL HOMBRE CONTRA LA MÁQUINA (1800-1920)
La relación entre humanos y máquinas no es nueva, para establecer las primeras conexiones debemos remontarnos miles de años atrás, cuando los primeros hombres se ayudaron de primitivos utensilios para realizar las tareas mas básicas del quehacer diario. Podemos decir por tanto, que la evolución natural nos ha diseñado para manejar herramientas de una forma innata.
Un autómata realiza una proeza para maravillar, para recaudar dinero y anunciar las habilidades de su creador (es la misma esencia de las máquinas de monedas proto interactivas, pero en este caso la moneda se insertaba en una bolsa o gorra del feriante). Lo relevante del asunto, es determinar el momento en el que se le ofrece al usuario el poder de comenzar el espectáculo. De todo esto, todavía quedan reminiscencias de los autómatas en lugares como los grandes almacenes y parques de atracciones, que siguen maravillando a grandes y pequeños a día de hoy.
Otro ejemplo de máquinas accionadas con monedas, son las máquinas de adivinación que permitían al usuario sentirse parte de la experiencia (de forma simulada claro está). En otro orden, destaca el fonógrafo accionado por monedas, donde después de insertar la moneda el oyente se conectaba físicamente a una máquina, con el fin de obtener placer.
Por otro lado tenemos las máquinas proto interactivas, en ellas la relación hombre-maquina es mas profunda que en las anteriores. Su funcionamiento, se basaba en la acción repetida y continuada del usuario. La tactilidad era la esencia , ya que para activar los diferentes comportamientos de la máquina el usuario tenia que tocarla mediante una interfaz.
Otro interesante aparatejo de considerable éxito y que representa a la perfección a las máquinas proto interactivas, fue el mutoscopio. Este aparato ofrecía una mayor interacción al usuario, ya que le permitía ver fotografías animadas, girando una manivela. El usuario controla el giro de esta manivela, de tal modo que puede avanzar o parar la secuencia de imágenes.
Así rezaba la publicidad de 1897: «En el funcionamiento del mutoscopio, el espectador tiene el mando bajo su propio control con el manejo de la manivela. Podrá hacer la operación tan rápido o tan lento como quiera... y si así lo decide, puede detener la diversión en cualquier momento para inspeccionar cada foto por separado cuando quiera; de este modo, cada paso, cada movimiento, cada acto o cada expresión puede ser analizado, presentando efectos a la vez instructivos, interesantes, atractivos, divertidos y asombrosos.»
El principal avance, es que para disfrutar de esta experiencia interactiva no se requiere ser un experto, solo la habilidad para insertar una moneda y girar una manivela. Otros ejemplos de máquinas proto interactivas que fueron llegando y aportando nuevas experiencias, son las máquinas medidoras de fuerza en las que mediante un puñetazo a un saco de boxeo podías medir tu fuerza; o la que consistía en coger unos mangos por los que pasaba corriente eléctrica; o la que nos proponía retar con un pulso al Tío Sam.
En estas máquinas, la conexión táctil y visual era importante, por lo que habitualmente se diseñaban con formas antropomorfas y se pintaban o decoraban con vistosos colores. Hubo una máquina llamada Lion Lung Tester (Mills, 1904), donde el usuario tenia que soplar por un tubo neumático para hacer rugir a un león mecánico y hacerle parpadear.
Posteriormente, obtuvieron un gran éxito los juegos de deporte mecánicos, donde destacan sobre todos los juegos de tiro (caza, tiro al blanco). En estos juegos, el jugador participaba en el simulador del deporte como el mismo. Poco a poco, las visualizaciones de la destreza empezaron a substituir a 8 la necesidad de la fuerza bruta.
Aunque las posibilidades interactivas que ofrecían estas máquinas eran limitadas, anticiparon lo que a posteriori serian los juegos de salón. En este sentido, ninguno tuvo tanto éxito como el juego del millón (pinball) que consistía en una versión mecanizada del juego de la bagatela proveniente de las salas de juego victorianas. Con la llegada de los flippers ya en los años 30 y acompañado de la cultura juvenil de la posguerra de la segunda guerra mundial, el éxito fue arrollador.
Evidentemente, las máquinas de ranuras cumplieron una función terapéutica, proporcionando al usuario una oportunidad de salirse por un momento de la idea capitalista de la productividad constante y de rutinas de trabajo reguladas científicamente. Sin embargo, a pesar de su valor terapéutico, sería ingenuo suponer que las máquinas de ranuras habían sido capaces de lograr la liberación verdadera, ni que fuera momentáneamente. Es más probable que la "negación de trabajo", que comenzó cuando un usuario puso su moneda en una de esas máquinas iniciara un bucle de reacción psicotécnico que enlazara la vida laboral y el tiempo libre de una forma aún más estrecha. Puede que las máquinas de ranuras fueran "contra máquinas", pero no obstante eran máquinas, y funcionaban de acuerdo con la lógica de una máquina.
Otro hecho significativo asociado al contexto y tiempo, era que estas primeras máquinas pertenecían al territorio masculino. En los medidores de fuerza, las mujeres tenían un papel pasivo de observadoras, todo ello a pesar de que muchas mujeres habían entrado en contacto, debido a su actividad laboral como mecanógrafas o telefonistas, con mas tecnología que los hombres. Otra curiosa característica es que estas máquinas también excluían a los niños de una forma directa mediante mensajes en las propias máquinas y de una forma indirecta mediante el requerimiento de la fuerza que requerían muchas de ellos, o en el caso del mutoscopio por su alto contenido erótico y con visores demasiado altos para ellos.
La inclusión de las máquinas de ocio en parques de atracciones, supusieron un viraje de esta orientación del hombre adulto hacia un enfoque en el que pudieran ser disfrutadas por toda la familia.
A partir de 1890, estas máquinas salieron de las calles para concentrarse en lugares como parques de atracciones, MidwayS (áreas de exposiciones públicas) y centros turísticos costeros.
Ejemplo de un artículo publicado en un periódico de la época: «En el interior, la larga y estrecha galería que se extendía hacia el sur hasta la calle 13. Estaba iluminada con candelabros y cientos de bombillas de cristal blanco; repleta de la última y más lujosa colección de máquinas de funcionamiento con monedas disponibles. Para el público amante de los deportes había sacos de boxeo para comparar sus puñetazos a los de Corbett, Jeffries, Fitzsimmons o Terry McGovern; galerías de tiro; pesos para levantar; martillos para golpear; bicicletas estáticas, y caballitos. También había máquinas de entretenimiento automáticas que 9 expendían tarjetas de la fortuna, tu horóscopo o la foto de tu futura mujer; grabadores de metal que esculpían «tu nombre en aluminio»;máquinas automáticas de chicle, caramelos y cacahuetes; fonógrafos que funcionaban con monedas con el Sexteto Floradora, la Banda de Sousa y monólogos cómicos y más de cien mundonuevos.»
A estas salas se les acusó de ser caldo de cultivo de vicio e incluso salas de enfermedades infecciosas. Algo que compartió con los primeros cines, conocidos como salas de proyección (nickelodeons). La asociación de pennys (la moneda de un centavo) y nickels (la moneda de cinco centavos) no es ninguna coincidencia. La galería de juego, funcionaba como sala de espera (una especie de «preespectáculo») para la experiencia del cine.
Las máquinas de ranuras, han sido ignoradas por los historiadores culturales y los estudiosos de los medios. Hasta los historiadores de la cultura popular, las mencionan tan solo de paso, sin analizarlas, o resituándolas en sus contextos culturales originales. La literatura existente ha sido escrita casi exclusivamente por recopiladores y entusiastas de las máquinas de monedas que han dejado de lado algunos aspectos fundamentales de las mismas.
Cuando un fenómeno se hace demasiado familiar y corriente, de alguna manera se vuelve invisible; ya no le prestamos atención. Como "contra máquinas" opuestas al trabajo, la productividad y el progreso, las máquinas de ranuras han sido consideradas triviales, una forma efímera de gastar (o malgastar) el tiempo y el dinero.
El hilo que falta y que debería tejerse en esta historia es, por supuesto, la arqueología de los juegos jugados en casa y en varios espacios intermedios con máquinas de juegos personales. ¿No se trata de algo sin precedentes?. Una vez más, hay una historia de aparatos proto interactivos para el uso doméstico, que cubre un gran número de «juguetes filosóficos» del siglo XIX, como el fenaquistiscopio y el zootropo, antiguas máquinas de medios como el fonógrafo e incluso una gran variedad de teatros en miniatura y otros entornos de juegos de rol. Tampoco deberían ignorarse los transmisores y receptores sin cable y los equipos de radio que estaban ampliamente disponibles a principios del siglo XX.
Más tarde llegaría una época oscura con las máquinas de juego de azar automatizados. El pinball
hizo de puente entre la mala imagen que tuvieron estas máquinas de apuestas de la época y los
juegos actuales, pero eso ya es otra historia.
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